Por Paulo Schor
Em 2013 eu estava retornando de um período como professor visitante do Massachusetts Institute of Technology (MIT), onde experimentei minha primeira oficina de inovação, na Índia (https://www.youtube.com/watch?v=aWUNHB2h6Pc).
Foram cinco dias na cidade Hyderabad, quando 100 estudantes de computação, design e engenharia desenvolveram, com a mentoria de engenheiros, médicos e estudantes de pós graduação, 25 protótipos funcionais em oftalmologia.
Fiquei encantado com a dinâmica e convenci, com ajuda da amiga Andrea Andrade (https://www.linkedin.com/in/andrea-andrade-45a409102/), a diretoria da Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica do MEC (Setec), a patrocinar nossa primeira oficina de inovação.
Escolhemos o tema saúde do idoso, aproveitando uma iniciativa do próprio MIT, que tinha desenvolvido a “roupa do idoso . A vestimenta visava diminuir a visão, audição, equilíbrio; aumentar o peso e limitar movimentos, aproximando o desenvolvedor, do usuário.
Essa atenção com o “lugar da fala” foi o que mais nos chamou atenção naquela época, quando estávamos descobrindo o design centrado no usuário.
Também levamos 100 estudantes do ensino tecnológico de cinco institutos federais, para Porto Alegre (RS), mentorados pelo que viria a ser o grupo Medhacker (www.medhacker.com.br).
Em quatro dias produzimos mais de 10 soluções para melhorar a vida de quem tinha limitações relacionadas a idade, não sem antes ouvir nas ruas dezenas de usuários.
Uma das ideias que surgiu no grupo do Professor Vagner Rogério (hoje docente na Escola Paulista de Medicina), foi a de aproveitar o tempo e espaço da sala de espera, local de angustia e desperdício, fazendo uso de jogos colaborativos.
Foi então produzido preliminarmente um protótipo minimamente viável, que consistia de um grande botão colorido e iluminado, ligado a uma placa controlador (Arduino). O circuito foi programado para acender o botão e registrar o tempo de reação ate que ele fosse apertado, e a luz desligada.
O time fez uma dezena desses equipamentos, e ligou todos em rede, com instruções de acionar em tempos e cores diferentes. Cada idoso/usuário/paciente receberia uma régua com três botões e assim teríamos vários pacientes conectados.
Ao acender uma luz o usuário apertava o botão e o seu vizinho recebia a informação de acionamento, tendo de pressionar o botão de cor correspondente.
O projeto digital permitia, ao final do experimento, recolher informações de botões erroneamente apertados, por quem, e principalmente do tempo de resposta de cada paciente.
Procurávamos uma relação entre o estado cognitivo e motor dos idosos, além da triagem de quem poderia apresentar resposta fora dos padrões esperados, ou mesmo estar em processo de lentificação dos reflexos, ao longo do tempo.
Todo o desenvolvimento foi feito em conjunto com usuários idosos, que não somente validaram a ideia, mas soldaram as peças. Sua participação foi além do design inicial, e avançou pela prototipação em si, aumentando muito a empatia pelo produto.
Na apresentação final, enxergamos um ambiente de game, com informações de saúde sendo produzidas em ambiente improvável.
O grupo se manteve próximo por vários meses, e ate hoje recolhemos depoimentos da importância da participação nessa experiência, que empoderou, direcionou e motivou estudantes e profissionais na inovação em saúde.
O grupo Medhacker continua presente em vários eventos, com fundadores e participantes espalhados pelo país, e exterior, levando em frente os princípios da inovação APARECEM, que é o acrônimo para “Aberta, Prototipada, Acessível, Relevante para muitos, Educadora, Centrada no usuário, Empoderadora e Multidisciplinar”.
A busca por histórias de inovadores médicos começa e não acaba. São percursos criativos, de muito sucesso e persistência. É um prazer trazer essas pessoas para o centro de atenção e motivação.
Fonte: Revista Universo Visual